Rund 30 Stunden habe ich nun mit Final Fantasy XIII verbracht. Genügend Zeit, um ein erstes, wohl etwas zu überdachtes Fazit zu ziehen. Durchgespielt habe ich es selbstverständlich noch nicht, schließlich gibt es noch einiges zu tun, noch einige Bosse zu bekämpfen. Die grundlegende Spielmechanik ist allerdings mittlerweile komplett eingeführt. Neue Dinge sollten nun nicht mehr passieren, das Spiel hat sich nun endlich dazu entschlossen, mich spielen zu lassen, anstatt ständig an die Hand zu nehmen. Was übrigens nicht bedeutet, dass es seine Linearität verloren hat. Ganz im Gegenteil. Es gab einen Moment nahe der 25-Stunden-Grenze, als Lightning und Co. tatsächlich mal zurücklaufen durften, gleich danach ging es aber wieder konstant vorwärts. Mittlerweile ist das Level-Design aber so ausgeprägt, dass ein stures Folgen des goldenen Pfeils auf der Minimap nicht weiterhilft. Zeigt er etwa nach Norden, müssen Abzweigungen im Westen oder Osten genommen werden, da der direkte Zugang in einer Sackgasse mündet. Das Grundprinzip, sprich von Punkt A nach Punkt B zu laufen, ist zwar nach wie vor vorhanden, inzwischen sind Umwege über Punkt C oder gar Punkt D aber an der Tagesordnung. Würde man die Laufrouten auf ein Stück Papier zeichnen, wären sie dementsprechend keine geraden, sondern in Bögen verlaufende Linien. Verlaufen ist natürlich noch immer nicht möglich, was wohl bis zum Ende auch nicht passieren wird.
Final Fantasy XIII ist eine Art Road-Movie. Filme dieses Genres spielen meistens auf Landstraßen oder Highways, dienen als eine Metapher für die Freiheit und Unabhängigkeit der Protagonisten. Die Areale in FF13 sind zwar weder Land- straßen noch Highways, doch das ständige Voranschreiten, die nicht gegebene Möglichkeit umzukehren und die Geschichte rund um das Schicksal der Protagonisten und der Welt Pulse, erinnern doch allerdings stark an besagte Filme. Square Enix' Idee, ständig nach vorne zu schauen, ist ein interessantes Experiment. Es gibt für die Helden kein ruhiges Plätzchen zum ausruhen, kein warmes Bettchen im örtlichen Gasthaus, keine Möglichkeit einmal abzuschalten, die fal'Cie die fal'Cie sein zu lassen oder Hope die Tränen auszuwaschen. Wenn die Autoren (oder Level-Designer, wir wissen nicht, wer folgendes verbrochen hat) allerdings nur ein paar Minuten darüber nachgedacht hätten, dem Spieler logisch zu erklären, weshalb er nicht zurück kann, würde das Ganze deutlich glaubwürdiger wirken. Es gibt Momente, da fallen Steine von der Decke und versperren den genutzten Eingang. An anderen Stellen versperrt hingegen eine unsichtbare Wand den noch eben genutzten Weg. Wäre es wirklich zu viel Aufwand gewesen, etwa in solchen Momenten Szash, Snow oder gar Lightning sagen zu lassen, dass es unklug wäre zurückzugehen? Dass der Feind einem im Nacken sitzt und man deshalb nicht zurück darf? Stattdessen stehen wir vor einer unsichtbaren Wand und laufen wie blöde dagegen.
Solche Momente lassen sich deutlich häufiger finden als einem lieb ist. An anderer Stelle versperrt eine Laserbarriere das Weiterkommen der Truppe. Eine aufdringlich platzierte Textbox weißt uns darauf hin, dass wenn wir die zwei in der Nähe stationierten Feinde besiegen, sich das Hindernis auflösen wird. Warum sagt uns das nicht ein Party-Mitglied? Warum stellt Lightning diese Vermutung nicht selbst auf? Es wäre simpel: Party gelangt zur Barriere. Lightning merkt an: „Hm, diese Laserbarriere versperrt uns den Weg. Es muss eine Möglichkeit geben, sie zu deaktivieren“. Daraufhin erkennt Snow zwei Soldaten eine Ebene über ihnen und merkt grinsend an: „Vielleicht können diese Jungs uns dabei helfen?“. Fertig. Ich als Spieler weiß, dass die Gegner der Schlüssel zum Vorankommen sind, was mir in einem glaubwürdigen Dialog erklärt wurde. Stattdessen reißt eine nervende Textbox uns aus dem Spiel und erklärt, was wir zu tun haben. Textboxen machen keine Spiele. 



















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